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NSFのいろいろなテクニック □無音部分をフル活用する ・例1 フレーズの切れ目を綺麗に響かせる @v1 = { 10 9 } @v2 = { 4 3 3 2 } A @2 @v1 o4 q8 l4 f2b-2a1 rfb-a gf gt;d2 ;↓ A @2 @v1 o4 q8 l4 f2b-2 @vr2 @q1 a1 w @vr255 q8 fb-a gf gt;d2 リリースエンベロープ機能を使用した例。 @v2がリリース用のエンベロープで、チャンネルの中では@vr[数字]で 指定します。 @vr255とすると、リリースエンベロープの指定が解除されます。 リリースエンベロープは、qや@qで発音しない部分や、 wで指定した休符の部分に使用されます。 rで指定した休符には適用されません。 なお、@vr[数字]を指定しているときにq8を指定すると、 最初からリリース用のエンベロープで鳴ってしまうバグがあります。 回避法としては、@q1を使い、その途切れる1フレーム分を、 @v2 = { 9 4 3 2 } と、リリースエンベロープの中に書き込んでしまうという手もあります。 ・例2 2つのパートを交互に演奏する A t120 @2 v9 l8 q8 o4 rcrcrcrc B t120 @2 v9 l8 q8 o4 rererere C t120 l8 q8 o4 cr lt;gr gt;cr lt;gr マーチのリズム。これだと3パートが必要で、メロディが鳴らせない。 でも、 B t120 @2 v9 l8 q8 o4 rererere C t120 l8 q8 o4 c gt;c lt; lt;g gt; gt;c lt;c gt;c lt; lt;g gt; gt;c Cパートの休符部分を活用して、ベースと和音を交互に演奏することで、 2パートで同じような表現が可能。 これでAパートをメロディに使えます。 ・例3 いわゆる「セルフディレイ」 超高等テクニック。 @v1 = { 10 } @v2 = { 2 } A @2 o4 l8 q8 @v1 crdrerfr g1 ;基本 A @2 o4 l8 q8 @v1 crd@v2c@v1e@v2d@v1f@v2e @v1g1 ;応用 ;つまり、1拍半遅らせてディレイの音を鳴らす。 ;効果は高いけど、MMLが非常に見にくくなるのが難点といえば難点。 ;ただし、ppmckの最新バージョンでは、もっと見やすく書けます。 A @2 o4 q4 @v1@vr2 SD1 c4d4e4f4 SDOF @vr255 q8 g1 SD[数字]でセルフディレイを開始し、SDOFで解除。 qコマンドや@qコマンドで指定した発音しない部分に、 リリースエンベロープを使って、ディレイの音を自動的に挿入します。 詳しくはppmckのドキュメントを参照してください。 □LFOの考え方 LFOには大きく分けて、「ピッチLFO」と「ボリュームLFO」があります。 ピッチLFOは @EP1 = { 0 0 0 0 0 0 0 0 0 | 1 0 0 -1 0 0 } や @MP1 = { 10, 3, 1, 0 } といった具合に指定。 ボリュームLFOは、 @v1 = { 10 10 10 10 10 10 10 10 10 | 9 9 9 10 10 10 } といった具合に指定。 どちらも効果がありますが、ボリュームLFOの方が上品な感じかも。 ちなみに実際の楽器などの場合はどうでしょうか。 弦楽器やギター: 弦のどこに指を置くかで音程が決まります。 LFOをかけるときは弦の上で指を震わせる=音程が変動するので、 ピッチLFOをかけていることになります。 管楽器(金管・木管とも): 管楽器は、唇を震わせて音を出します。息の量に応じて音量が変わりますが、 唇を震わすということは息の量が周期的に変動するということです。 つまりボリュームLFOということになります。 ファミコンの音源では、どちらを使うかはケースバイケースですが、 うまく使い分けるとリッチなサウンドが作れます。 □2音が重なってしまう時の対処法 2つの音が同音になってひずんでしまう状況の対処例として、 以下の方法があります。 A @2 v10 q8 o4 e1^1^1 B @2 v10 q8 l8 o4 cdefgab gt;c dc lt;bagfed c1 これだと、o4eが重なるところで音が歪む可能性があります。 次のように、重なる部分で、短い方の音に一時的にデチューンをかけると 回避できます。 A @2 v10 q8 o4 e1^1^1 B @2 v10 q8 l8 o4 cd D1 e D0 fgab gt;c dc lt;bagf D1 e D0 d c1[[@wikiへ http //kam.jp" META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="0; URL=http //esthe.pink.sh/r/]]
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googleマップをサイトに貼る http //www.rfs.jp/sb/javascript/10/googlemaps.html http //qpon.quu.cc/google_map/Gmap_b.htm 写真補正 KNI流簡易写真設定 フォトショップ 小さな画像を連続配置 落とし穴 高さ壊し 高さ壊し
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《ピッキング》 判定:【器用度】 消費AP:4 装備制限:- 距離:至近 対象:単体 ペナルティ:-3 難易度/D 前提:- 解錠する技術、及びそれを成せるだけの器用度の高さを表す技能 メジャー 対象の難易度に対し【器用度】で目標値判定を行い、成功した場合鍵を解錠する。その際の達成値に+[SL]する。 パッシヴ 自身の【器用度】に+[SL]する。 《スティール》 判定:【器用度】 消費AP:4 装備制限:- 距離:至近 対象:単体 ペナルティ:-6 難易度/C 前提:- 対象に気づかれずに、持っている物を盗み取る技能 メジャー 対象の【集中力】と自身の【器用度】で対決判定を行い、判定に成功した場合対象が所持しているアイテムを盗む。その際の達成値に+[SL]する。 メジャー 戦闘時に使用した場合、対象のエネミーの【集中力】と自身の【器用度】で対決判定を行い、判定に成功したならば対象のエネミーのドロップ品を一つ手に入れる。その際の達成値に+[SL]する。 《リムーヴトラップ》 判定:【器用度】 消費AP:4 装備制限:- 距離:至近 対象:単体 ペナルティ:- 難易度/B 前提:- 罠の仕組みを熟知し、解除する技能 メジャー 対象の難易度に対し【器用度】で目標値判定を行い、成功した場合罠を解除する。その際の達成値に+[SL]する。 フリータイミング:自動 解除を行った罠と同一のエンゲージにエネミーが存在する場合、戦闘開始ラウンドから[SL]ターン以内の任意のフェイズにその罠の効果をそのエネミーに与える。効果の適用後、その罠は自動的に消滅する。 《センシング》 判定:【集中力】 消費AP:- 装備制限:- 距離:- 対象:- ペナルティ:-3 難易度/D 前提:- 常に感覚を研ぎ澄ませて鋭敏にする技能 パッシヴ 隠蔽された対象、もしくは隠密状態のエネミーに対する【集中力】判定の達成値に+[SL]する。 パッシヴ 不意打ちに対する【集中力】判定に+[SL]する。 《コンセントレーション》 判定:【集中力】 消費AP:4 装備制限:- 距離:視界 対象:単体 ペナルティ:- 難易度/D 前提:- メジャー 判定を行う対象の難易度に対して【集中力】で目標値判定を行う。その際判定値に+[SL]する。判定に成功した場合、その対象に行う以後の判定に+2の修正を得る。 メジャー エネミー一体の識別値を難易度に【集中力】で目標値判定を行う。その際判定値に+[SL]する。判定に成功した場合、次の1ターンの間、そのエネミーに行う命中判定、成功判定と、そのエネミーの攻撃に対する回避判定に+2の修正を得る。
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対戦動画 new!ニコニコ2010/5/16闘劇予選 ふも vs ゼロ ニコニコ2010/5/7 立川ランバト ふも vs ゼロ youtube2010/3/21 G3 ソウジ vs ふぃるむ youtube2010/3/16 ソウジ vs ふぃるむ youtube2010/3/16 ソウジ vs かきゅん ニコニコ2010/2/4up BCT第4回ランバト ソウジ vs ふぃるむ ニコニコ2010年2/4up ふも(アラクネ)VSふぃるむ(ハクメン) youtube2010年1月20日up ふも(アラクネ)VSふぃるむ(ハクメン) ニコニコ2010年1月1日ふも(アラクネ)VSちん(ハクメン) ニコニコ2009/12/23up雀(ハクメン) vs ふも(アラクネ) 基礎知識 空ガ不能は2C,6A,火蛍 6Bは6Aからのみ派生可能。 6ABC,3C,4Cは必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 716 :名無しさん:2010/01/18(月) 03 18 54 ID sMuOlJzc0 ハクメンが多いところでやってるのである程度ハクメン戦は自信ある まず、ハクメンに烙印が溜まりにくいってのが謎 溜りにくいってことは攻められてるってことでいいのかな 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが 勝負どころとしてはかなり厳しいので知識として留めておけば十分かと JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 720 :名無しさん:2010/01/18(月) 12 38 11 ID AyCnT2VA0 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 721 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 23 43 ID Y2dN7YiwO 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし 722 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 30 09 ID W41XTTqwO ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 723 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 18 34 ID AyCnT2VA0 722 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 726 :名無しさん:2010/01/18(月) 16 57 58 ID krnzfqJQO 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる 727 :名無しさん:2010/01/18(月) 17 02 28 ID 8sMgAXvQ0 ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 728 :711:2010/01/18(月) 18 58 37 ID FP9HVfMw0 皆さん対策ありがとうです(∵*) 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 734 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 35 20 ID aiN9rREg0 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこんで2C 辺りで、下に行けばいくほどリスクが高くなる 先にも書かれてる通り、どの技で斬るかは位置状況で限られるのと 斬ろうが斬るまいがアラクネの霧やJDにリスクを負わせられない状況がある ハクメンとしてはある程度の距離を保ちながらほぼリスクを負わない垂直JCで消したいけど これで消すために飛んでしまったらアラクネの低空霧が確定するんだよね かといってその位置だと空中ダッシュJ2Aじゃ出る前に6Dにぶつかるし 地上から消すのはJDと2Dの存在でなかなか難しいし 消そうとタイミングを図ってたら既にアラクネは後ろのほうに高飛びしてたなんてことも多い 6Dをきちんと置ける人とやってると本当に鬱陶しいよ やっぱりハクメンの機動力だと安全に置けるシーンが多いし そうなっちゃうと壊さない限り殴り合いに発展しないから後手に回らざるを得ないんだよね 逆にアラクネ本体でハクメンと競ろうとしてくる相手は楽かな 平時はダメージ差が酷いし、全てのシーンで当身ジャンケン出来るからね 空中ダッシュに鳥は出がかりにぶつけたいんだろうけど その位置関係から出す当身は空投げが届かない横距離だから実はさしたるリスクも無いんだよね 当身の性能と直ガの性能上、ハクメンは特殊なリスクリターンを提示できるから 特に平常時はダメージが取れないアラクネがここに付き合ってくれるなら比較的勝ちやすいかな 735 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 38 14 ID p5fu9DDoO アラクネ使いの意見じゃないだろ。 736 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 55 56 ID aiN9rREg0 あとバクステ安定と言う人がいるけど2A>ステホタルできっちり死ぬよ ちょい遅めステホタルはゲージ2使うけど 入れ込みバクステを潰し、飛び逃げを許さず、下手な暴れも殺せる優秀な選択肢 ガードされても飛べる性能から大してリスクも無い ハクメンは少なくとも3ゲージあればどこからでもダメージが取れるから 互いに膠着状態になりやすく、ゲージが増えやすいアラクネ戦では 見せて逃げを抑制する意味でも使いやすいしね 716の言ってる心の強さが試されるってのはそういうことだと思う あとやっぱり烙印中は虫を斬っても物量に押し切られるよ 後ろから来るC虫と、ダイブめくりを前提としたA虫がかなり嫌らしい 斬った瞬間にバリアに重なることは出来ないから 死角からの虫や隙をついた本体攻撃を食らってコンボに行かれるからね したらば(ハクメンpart1416,17,18-47) 208 :名無しさん:2010/01/04(月) 17 05 42 ID oAAR.dEo0 烙印つけられたら虫をJ2Aで斬って封魔陣作って引きこもってる。 アラクネの虫切って1度作ったら、相手が虫出し続ける限りずっと静かにたたずんでいる。封魔陣は生成から3カウント持続、または飛び道具を吸収した後3カウント持続だよ。 513 :名無しさん:2010/01/18(月) 10 38 45 ID uI9cTX4YO 封魔陣って飛び道具の判定消えるわけじゃないんですねぇ、アラクネのD蟲がバリアの中に入ってきた。 ハクメン崩しに近寄っただけで、 蟲で当身をとり、当身技が本体にあたるとかびっくりした。 雪風とかも蟲をとれるが、その場合アラクネ本体は動けるから 落ち着いて飛び越えられると外れる。 相手の二段ジャンプの瞬間、雪風成功すると着地を枯れる事もあるが。 雪風で取れば時間稼げるから烙印ゲージを減らせるじゃないか 843 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 09 54 ID swUYhxN.O 霧斬れないとか前回よりアラクネ戦詰んでないか…? 844 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 10 18 ID vRiteR.wO 霧が切れない…だと!? 845 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 19 07 ID hLvLtCPMO アラクネ戦やってきたけどもしかしたら有利付くんじゃないかってレベル JCが相当機能するしダイブをしっかり当て身出来ればかなりいける 画面橋背負わせたらJCと4C、前ダッシュの様子見をして逃がさないようにしたい あと鳥は切ってハクメンバリア展開すること アラクネの6D2DはJC4Cが結構いけるかも、烙印付いた時はバリアがすっげー役に立った 942 :名無しさん:2009/11/21(土) 12 45 38 ID 7TjvLV.A0 アラクネの6DはJ2CよりJCで消したほうが良いよ コツとしては6Dがちょっと降りてきた時にダッシュJCでアラクネごと斬れたりするし 2C、封魔陣について>2Cで封魔陣は体感ものっすごい作りにくい。あれは画面端で相手のジャンプを逃がさないようにするために使ってる。ウロボロスに2Cやってもよく相殺するわ。逆に、封魔陣作りたかったらJ2Aか、遅いのには4Cが一番良い。たぶん。あと、封魔陣は間違いなく飛び道具に対して無敵。ってか、むしろ吸い込む。アラクネの虫切って1度作ったら、相手が虫出し続ける限りずっと静かにたたずんでいる。封魔陣は生成から3カウント持続、または飛び道具を吸収した後3カウント持続だよ。 、アラクネのD蟲がバリアの中に入ってきた。 802 :名無しさん:2010/01/27(水) 16 32 05 ID sGhxglS.0 796 ゲージ貯まるまで4C・JCで間合い維持しつつ待ち こっちの飛び込みに5C合わせてくるようなら蛍・椿・JDで狩る 烙印つけられたら蟲斬りつつガン逃げ、近寄ってくるようだったら当身で蟲とって反撃 烙印中は強気に5D使う、霧を出しづらい中距離を保つ 対空に気をつけつつガンバッタ辺りが結構やりやすかったんだが、アラクネ戦他に有効な行動はありますかね? 870 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 08 ID rC.IpVU.0 霧を恐れずJC先端をグイグイ当てる たまにヒラヌルさん斬りを誘ってくるので注意 871 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 28 ID Adf1IBz60 ガンバッタする際は空投げに気をつけて 霧生成潰しやヒラヌル潰しJC読みのPQ空投げなんか露骨に狙ってくる可能性がある 872 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 04 35 ID 8AnQKRiYO 870 テレポート空投げされた時は何が起こったのか理解出来なかったぜ… 霧は無視しちゃっていいのか 8000出されて引け腰になってたわ 871 ガンバッタするに辺り相手がJC?や空投げ合わせてきたのはたしかにだるかった しかしバッタでプレッシャーかけないとやりたい放題されるジレンマorz 874 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 33 42 ID 61Cx.qokO アラクネハクメンは烙印1ラウンドに1回は最低でも付けられる気持ちでいかないと駄目かも。 烙印中は逃げJ2Aおすすめ。 虫切ってハクメンバリアに引きこもる。 わかってるアラクネはハクメンバリアを空バリガで消してくるから、ガード硬直中に空投げやら出しとく。 普通に抜けられるけど、近づきたいアラクネは投げぬけ後JCがヒットしたりするからまた距離離れて、ハクメンバリアを作る作業に戻る繰り返し。 ちなみにD虫は普通にハクメンバリア抜けてくるから気を付けて。 立ち回りは横軸意識で霧にあわせてJC先端当てとかから端に運んでいって崩す。 上でも言ってるとおり空投げから一発烙印なので、安易なJ2Cはやばい。 あとアラクネの低空以外のJBにはJDか2C先出し。2Cはバリガされたときに危ないから鬼襲やらで逃げる準備しておく事。 ハクメンダウン後アラクネがジャンプしてくるようなら、JB固めしたがっているので、前回り受け身で裏回る。 俺はアラクネこんな感じ。 875 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 57 15 ID 1hqB3iVQ0 烙印中に崩しにくるアラクネに対してCAって機能するのかなあ 876 :名無しさん:2010/01/31(日) 02 50 46 ID FPQDrHpg0 D虫をガード中になら良いと思うけど 本体は大抵2Aしてくるから CAは潰される事も多いよ。 俺は一生雪風擦ってる。 877 :名無しさん:2010/01/31(日) 03 46 43 ID 8AnQKRiYO 873 純粋に相手のが上手かったから、毎回烙印ついてたわ 普通は付かない試合とかあるのね… 874 逃げJ2Aはやってたんだけど、相手が空振り見てから虫刺してくるから途中でやめたわ ハクメンバリアに突っ込んできたアラクネに投げJCは良さそうだね 試してみるわ JBには5D合わせ安定な気がする 読み間違えても致命的な反撃ないし、何より空投げの心配がないかなーと JDは空投げとリスクリターンあってない気がした 878 :名無しさん:2010/01/31(日) 05 20 38 ID o61/OCjk0 877 874だけど、逃げJ2Aを何も考えず振ってバリア出せるかって言われたらそういうわけじゃなくて。 1回目のバリアはとりあえず高空でもいいから出す。具体的にはバウンドするA虫がバウンド後に上がる時とてつもなく斬りやすいからそれを斬る。 そのあとバリアの下にいると、C虫、D虫、ハクメンバリア消しがアラクネの選択肢になるわけだけど、 C虫ガード後崩されてもハクメンバリアに虫がヒットして3カウント伸びる。ハクメンバリア上にあるからコンボにはいけない。 D虫は見てからバクステ5Cでもなんでもいいから地上付近で斬る。 ハクメンバリアガードは空投げで、どうにかがんばる。 下にバリア出たらD虫注意しながらバリアの中で5C振ったりガンガードしたり。 A虫出して来ない場合は、下がりながらならとりあえず虫は脅威じゃないから、端背負うまではなんとかなる。 そこでも安易に虫出してきたら斬る。 A虫―バウンド後斬る。 B虫―気にしない。俺は狙って斬れない。 C虫―ガードしない。近ければ後ろジャンプ降りJ2C美味しい。 D虫―ガードしない。AB虫のせいで斬れる余裕がないと思う。 って感じで。 ハクメンバリア出した後崩されてハクメンバリアの位置確認して虫当てないようにして、 消えてから車輪コンやられるレベルの人とまだ会ったこと無いけど、やられたら確かにどうしようもないな。 あとはC虫、D虫が地上に居る時同時に出てきて、後ろジャンプで抜けられない状態の時は、D系でとる。 その後はCD虫は少しの間出ないから(せいぜい1,2カウント程度だが)、AB虫に気をつけて斬りに行ってもいいかも。 アラクネ戦で烙印中に雪風をするのは有効……なのかな ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm9597321 27 :名無しさん:2010/02/06(土) 06 20 53 ID Lz39C.9Q0 26 動画の状況ではアリ。というか雪風以外選択肢無いような気がします。 あの状況は2BとJCでF式の中下択が来る状況なので、読み負けたらJC7000、2B5000だったかな? とりあえずハンパなくダメージ持って行かれますし、読み勝っても固め継続。 逆にいえば投げたり様子見する状況でもないので、あそこは雪風で良いかと。 ただしわかってるアラクネは烙印中立ち回りでは投げてきたりするので使う状況ばかりでもないと思いますが。 それにしてもこの動画のハクメン上手ですね。 ハクメンの特徴 牽制 リスクリターンは合っていないが、見せる事で充分な抑止力になる4Cと リーチを活かして一方的に振りやすいJCが合わさり最強に見える 欠点としてはJCのダメージに単発以上のリターンがほとんどなく、4Cを空ダでかわされた時に手痛い反撃を受けやすい点だが JCは吹っ飛ばした事で相手を壁に押しやるので状況に対するリターンは高く、4Cも多用しない選択をすれば牽制の質が落ちる代わりに、リスク少なくなる 牽制についてはこれと言った文句が出ない性能 火力 5Cが刺さった場合のリターンがよく注目されるが、基本的に5Cは刺さりづらく 中央におけるメインの始動は2Aになりやすい しかし2Aからでも普通のキャラで言う50%近くを吐いて約3、8?(うろ覚えすません)k 4ゲージ吐けなくても3k前後は出せる ゲージ全くなければコンボ行けないけど…よほどじゃない限りそんな事はない ちなみに5Cからは2ゲージで3600 4ゲージで4600 画面端については飛躍的に火力が上がるわけではない…が 端では椿からノーゲージ拾い、つまり3ゲージ消費で4、6k出来たり 0、2k程ダメUP+状況有利な〆が出来たりと、選択肢の質がかなり高くなる ちなみに難しくはあるが、火蛍はノーマルヒットからでも4ゲージで5k、妥協しても4、7k出る どこからでもリターンが取りやすい事から、火力についても欠点はなしと言える 全体的な立ち回り 相手によっては変える必要があるが、基本的に4C、JC牽制からゲージを貯めて 貯めたゲージを吐いてリターンを取って行く立ち回りが普通に強い 空中移行がある為万能とまでは行かないが、高いリターンが取れる火蛍も優秀な切り返しとして存在 相手の攻撃に対するほぼ確実な回答となる各種当て身もあり、「やりづらい」というイメージをつかせやすいキャラであると感じる 中距離における行動には若干速さが足りない感があるが、技のリーチが全キャラと比較しても長い為欠点には挙がらない しかしながら行動がステップであるというのが時たま足を引っ張り、思う通りの状況を作れない場合があるのは欠点であろうか
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/111.html
今作(CS2)独自のネタは今のところ話題にはなっていない。 (新たな挙動を起こせるものがほとんどないので当然ではあるが) スライド投げ 滑空投げ 棒の帰還とガトリングルート 棒帰還の注意点 棒飛ばし中の注意点 端の受身狩り 6D 4D コンボパーツの対応キャラ一覧 端めくりネタ 地上ダッシュの謎 燕返しガード後の反撃 スライド投げ 別名、移動投げとも呼ばれる。 内容としては通常技で少し(一時的に)前進する技の発生前モーションを 投げでキャンセルすることにより、前方向に移動しながら投げを繰り出すテクニック。 ライチだけができるわけではなく、発生付近で既に前進する通常技を持っているキャラなら可能。 ライチの場合は 2CずらしB 6BずらしC 1CずらしB 等で可能。前2つは前投げに、後者は後ろ投げになる。 6Bでのスライド投げは実質的に投げ間合いがかなり広くなるので強力。 仕様上、5B 6B等のリボルバーアクション中にスライド投げを行うことはできない。 滑空投げ 空中ダッシュ中に『J2DずらしB+C』と入力することで、空中ダッシュの移動速度を保ちつつ、 空投げモーションしながら急降下するという特殊な移動が行える。 CS2では全キャラ空投げ間合いが広くなっているため、掴みやすい。 滑空投げできる条件は、棒所持の状態であること、棒が設置してある素手時である。 棒が飛んでいる時や、棒が戻り切っていない時には出来ません。 通常の空中ダッシュよりもかなりの速度で移動するため、 これを利用すれば一気に相手の懐に潜り込んだりできる。 棒の帰還とガトリングルート 素手通常技モーションの最中に棒が帰還した場合、 次へ続くガトリングルートは素手状態に依存する。 例:素手Bから2択・その技中に棒が戻ってくる場合 ○素手6A後、棒状態では出せない棒立Cを続けて出せる ○素手2B後、棒状態では出せない棒2Cを続けて出せる 棒呼びや四風を当てつつ2択で崩した後等のコンボへ影響するため、 しっかり確認や判断できるように。 棒帰還の注意点 各種棒呼び技、行動後に棒はライチへ向かって戻ってくるが、 モードチェンジ接触判定or完了時間(仮)のような物が存在しており、 見た目はライチの背に棒が戻っているように見えても 「棒モードには戻っていない時間」が存在する。 (棒が背中付近で固定されずフラフラしている状態がこれ) これの注意する所としては棒射出後、回収(したと思い) 背中付近に来た直後に燕返しを撃とうとした場合、タイミングが悪いと 棒が完全に帰還しておらず、小手返しが出てしまう。 しかも小手返しが出てしまうと 「強制的に棒が設置状態になる」ので非常に危険。 (燕を打とうとしているのだから当然相手キャラが目前にいるはずなので) 棒を帰還させてその後動き回っていると特に起こりやすい現象なので気をつけよう。 逆に、斜め軌道の場合はこれを利用して対空迎撃に使うこともできなくはない。 棒飛ばし中の注意点 棒を飛ばしながら攻めている際、CS2は棒時の行動制限により 素手の連携レシピを考慮しないとならない場面がある。 特に、素手5Cモーション中に棒が帰還してくるときに3Cを繋げないこと。 この素手5Cがヒットしており、素手のままであれば素手3Cが 連続ヒットして何かしらのフォローやコンボは可能だが、 棒3Cになってしまうと連続ヒットしないばかりか、 その後取れる行動がかなり少ないため非常にもったいない。 棒が飛び交っている間に素手5Cを振った際は3Cを使わず、 なるべく2Cや、棒帰還前に白等へ繋ごう。 また、今作のNor6投げは地上での回転やられを誘発させ、 そこからノーキャンセルで追撃が可能、という仕様上 棒の帰還中に投げを決めると、予想外の挙動を起こしてしまう可能性がある。 例としては、 ●投げ成立→蹴り飛ばし直前に棒ヒット→相手何かボタンを押してた→投げモーション最後の蹴りがCH ●投げ成立→蹴り飛ばした瞬間に棒ヒット→相手地上で即復帰→硬直に反撃確定 等々。棒を放っている時の投げには注意しておこう。 端の受身狩り 端コンボでダウンを奪った後に横起動の棒を放っておくことで、 寝っぱ、前、後ろ受身と3種の状況に対応した同時狩りになる。 Dでの受身狩りは緊急受身にのみ対応していないが、 それを読んだ場合は国士無双が優秀な選択肢となる。 その場合は相手が前受身を選択していた場合のみ逃げられてしまう。 また、寝っぱなしには動作を見てから前受身されてしまう。 国士無双の暗転を見てから反撃出来てしまうキャラもいるので注意しよう。 緊急受身に棒を投げた場合は、狩ることができないものの 相手が動きづらい状況、棒呼び技の短いガード硬直を利用しての 投げも含めた直3択を迫るという選択肢も混ぜよう。 その際、棒の帰還タイミングによるコンボパーツに注意。 6D 本作の6DはRC以外で途中干渉が出来ないため、強制出しきりになる。 GPを削れ、直前ガードされても5分になるため数字的なリスクは少ないが、 様々なデメリットを背負うので注意。 まず、攻撃タイミングが一定であるため、1段目を確認してからでも ほぼ直前ガードが間に合うため容易に直前ガードされると言うこと。 次に、技後は棒を設置するため、素手状態である。 この際、発生の早い技は5A(6F)、2A(7F)である。 他キャラの発生の早い通常技が6F以下である場合、2Aでは打ち勝てない。 5Aでは打点が高く、相手キャラの暴れ技がしゃがみ技であった場合に空振りする。 リーチが非常に短いため、発生的には勝てても相手の食らい判定まで届かないこともある。 投げを仕掛ける場合、システムが邪魔をして一方的に負けてしまう。 よって、しゃがみ技で発生6Fの技があるキャラに直前ガードをされると、 この時点で-1の不利を背負うのとあまり変わらなくなり、ガードを強要される。 ライチのしゃがみに当たる発生6F以下の技も分が悪い。 6D(直ガされ)→バクステ というのは逆手にとって有効ではあるのだが、 バングの5A 5B、アラクネの5A連打等の行動を暴れで入れ込まれると、 特に狙っていないにもかかわらずバクステを自然に狩られてしまう。 この2キャラの技は上記の「しゃがみに当たる6F以下技持ち」に該当するため相性が悪い。 逆に、直前ガードされていなければ有利であり、続く2Aに通常技で割り込まれることはない。 同時に、6D バクステへ入れ込みで対応できない相手は続けて2Aとバクステで読み合い出来る。 4D 棒時に追撃できる中段として使えるこの技だが、 棒から相手に向かって降りつつ飛び蹴りしていくモーション&仕様上、 相手との間合いが離れていればいるほど相手に触れるまでが遅くなり、 攻撃判定が発生してからは相手に触れるか着地してしまうまで持続する。 この性質上、相手との間合いが少し離れた状態から放ち、 相手キャラが割り込みをしてきた場合に 攻撃判定がぶつかって相殺する事がある。 特にアラクネのfインバースでよく起こる。 意識していれば相殺後にJBからコンボに行ける可能性がある。 狙って使うのは難しいが、相手は無敵技で割り込んでいる安心感から 油断しているため、その後のJBが出せればまずヒットする。 頭の片隅には置いておくと良いかもしれない。 コンボパーツの対応キャラ一覧 ●完全ダウン状態に棒無2Cが入る テイガー、レイチェル([2C 6C]ループが可能) 一通A>ダッシュ2Cなどはダウンする瞬間に拾うので全キャラ可能 ●完全ダウン状態に棒無5Cがはいらない ノエル、カルル、λ、ハザマ、μ、ヴァルケン JC>5Cや6C>5Cなどが無理で2Bなら当たる。 一通A>5Cはダウンする瞬間なら拾える ●完全ダウン状態に棒の戻りがあたらない ジン、ノエル、μ、ヴァルケン 6CorJC>棒戻りを当てるにはダウンした瞬間に戻るようにしないと無理。 端でのコンボにはそこまで関わらないため決めることが出来る。 ●空中拾い6Cの2段目があたりにくい ラグナ、バング 下部分の判定が小さいようで少し拾いにくい程度 ●C 2C(JC) JB JCが繋がる ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン ●素B C 2C 6Cが繋がらない バング、アラクネ、カルル 端めくりネタ 棒が端に設置されて居る場合、 相手が完全に画面端を背負っていても、空中ダッシュから等で ライチが画面端に接触している状態で立直引っ掛けを出すと 何故か棒投げがめくりになる。その後は着地後にBからコンボが可能。 端に接触する前なら当然表になる。 割と前提の行動がわかりやすいのでメインのネタには向かなく、 奇襲行動として忘れたころにやると吉。 ちなみに何故かノエルだけはこの方法でめくることが出来ない。 地上ダッシュの謎 必ずではないが、相手の足元に向けている攻撃を 完全にエフェクトは当たっているのにスカすことがある。 走っている足の動きに合わせて 足元無敵が存在するフレームがある 食らい判定が移動している どちらかの可能性がある。 また、打点の高めな攻撃も当たったり当たらなかったりする。 燕返しガード後の反撃 先端だとどうなるか不明。一応全キャラ何かしら出来る模様。 ラグナ C、ヘルズファング、(DD)カーネージシザー ジン ダッシュC 2D、(DD)凍牙氷刃 ノエル ダッシュC D テイガー スパークボルト、C 6C(近距離限定) タオカカ ダッシュC 6C レイチェル ダッシュ6BD(遠距離高難易度) アラクネ 2C(近距離限定) ライチ (棒有)ダッシュB、(棒無)ダッシュ6B、(共通 DD)緑一色 バング 3C カルル 6B ハクメン 鬼蹴 閻魔 Λ-11 ツバキ D剣(他より特に被害が大きい) ハザマ (DD)蛇翼崩天刃 マコト (DD)ビッグバンスマッシュ ヴァルケンハイン μ-12 プラチナ
https://w.atwiki.jp/slashdrop/pages/27.html
ストッピング しゃがむ タップ撃ち 2点・3点バースト フルバースト 偏差撃ち 置きAIM リコイルコントロール 戦術
https://w.atwiki.jp/hidebuvip/pages/4.html
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コマンド入力について キャンセル入力について空キャンセルについて 連携について EX技について入力方法 EXキャンセル SPボタンについてSPボタン同時押し入力猶予 ボタンの優先順位 復帰後の最速入力(リバーサル)について パワーゲージについて フロント(前)ダッシュについて バック(後)ダッシュについて ダッシュ属性仕込みスライドジャンプ ジャンプの高さと浮きの関連性 ジャンプ予備動作と着地硬直について 強制空中食らいについて キャラクターの攻撃力と防御力 ガード不能暗転技ガード不能暗転技無効化 入力ラグとプレイヤーサイド 受身について 起き上がりについて ガードキャンセルについて ヒットバックとガードバックについて 投げ間合いについて 投げ無敵とガードバックについて ゲームスピードについて コマンド入力について 必殺技コマンド入力の受付時間は、キーの入力猶予が各9F、ボタン入力はコマンド成立後キーを入れっぱなしにしておくと9F、ニュートラルに戻して14Fとなっている。 このボタンの受付時間は重複が可能で、コマンド入力後にキーを入れっぱなし→ニュートラルに戻す、と入力することで最大23Fまで延長可能。 溜め技の溜め時間は、全技一律で30F また、ボタンの入力は、押した際だけでなく離した時にも適用される。 その為、ボタンを押す→素早くコマンド入力→ボタンを離す、とやるだけで、簡易入力でキャンセル行動を入力することが可能。 キャンセル入力について コマンド入力によるキャンセル入力受付時間は、ガードorヒットした瞬間から一律で“9F”となっている。 一般的な格闘ゲームのキャンセル猶予に比べてかなり短い。 感覚的には『ヒットした瞬間にしかキャンセルは掛からない』と言ってもいいレベル。 単発ヒット確認キャンセルなどまず不可能で、単発でのヒット確認をしたい場合は、発生の速いEX技などでノーキャンセルで行う。 また相手に攻撃を当てさえすればキャンセル行動が可能。 例えば遠距離で飛び道具を撃ち、それが相手に着弾した瞬間でもキャンセルは可能。 空キャンセルについて 通常技・ジャンプが入力されてから2F以内であれば、必殺技等で空キャンセルできる。 難易度は高いが、これらを組み合わせれば、キャンセルできないダッシュの最中に必殺技を出したりすることも可能。 連携について 通常技に設定されている連携のキャンセル受付時間は、各キャラクターのルート毎に設定されている。 必殺技キャンセルとは異なり、ルートによってはかなり長い時間まで入力を受け付けているので、ヒット確認や暴れ潰しなどに使いやすい。 EX技について 一部の必殺技はパワーゲージを1ゲージを消費することでより強力なEX技として出すことができる。 EX技には以下の特徴がある。 入力方法 EX技の入力方法は以下の2種類存在する。 入力方法① 必殺技コマンドを二回入力(26+パンチの技なら2626+パンチ) 入力方法② 必殺技コマンド入力+ボタン同時押し(26+パンチの技なら26+弱強パンチボタン同時押し) 入力方法②には以下の例外が存在する 4溜め6+ボタン 4溜め646+ボタン 2溜め8+ボタン 1溜め648+ボタン(6から4はニュートラルを経由してはならない 赤字の部分以外はその方向の要素を含む入力で代用しても良い。 例:1溜め318+弱キック 623+ボタン 62623+ボタン 1回目の623の3の部分を省略可能。素早い入力が必要なコンボでは効果を発揮する。 積極的にコンボに使用する優香、えりりん、恭子にとっては重要な要素なので、覚えておくとお得。 EXキャンセル ゲージ消費技は必殺技以上の技もキャンセルして出すことができる。 これを便宜上EXキャンセルと呼ぶ(EX技以外のゲージ技でも可能なため)。 それ以外の細かいルールは以下。 優先度 超必殺技 EX技 必殺技 出したい技以下の技をキャンセル可能。 EX技の入力方法は入力方法②のみ 入力が簡単な入力方法①はEXキャンセル時は使用できず、入力方法②のみとなる。 通常技からのキャンセル時はEXキャンセルではないため①でもOK。 同技は原則キャンセル不可 必殺技から同一必殺技のEX技へはキャンセル可。 EX技から同一のEX技へのキャンセルは原則不可。 例外として、他のEX技とコマンドを重複させる複合入力を使えば、EX技→同EX技のキャンセルも可能。 例:EXレイブストームとEXマッハスピンを複合入力すれば、EXレイブストーム×2が可能となる。 SPボタンについて キーコンフィグで設定可能なSPボタン。 空いているボタンに割り振れば、ボタン一つで必殺技を出すことが可能。 各キャラクター対応する必殺技は以下の通り。 SP1 SP2 同時押し 珠緒 A気吼弾 A蒼龍撃 ライトニングクラッシュ 優香 A気吼弾 A蒼龍撃 鬼龍韋駄天撃 聡美 B獄炎踵 A火焔斬 必殺旭神拳 千穂 A紫閃剣 A飛燕撃 真・空牙斬 恭子 A女郎花 B山茶花 鳳仙花 ※1 綾子 Bレイブストーム Bマッハスピン F・T・I・C 真奈美 Aねころけっとぱんち Aごろごろあたっく ごっついねころけっとぱんち 久保田 Aアースシェイカー B久保田スウェー 久保田シャトル えりりん Aえりりんファイヤー Aえりりん通天閣落とし えりりんスマッシュ ※1 かおり D裂尖蹴 B燕剣斧 烈斬慟 レイミ Aバーニン・ローズ Bローズ・スティンガー グリフォン・ネイル サキ A剟 テツ B蝕 ショク 焔 ホムラ ※2 マテリアル Aサンダースピア Bサンダーボルト サンダーバースト ミランダ Aデス・スティンガー ダークネス・スタブ ネメシス・ハイロゥ ※1 投げが成立しない場合はSP2の技が出る。 ※2 空中版は使用不可 特徴として 1.キー入力を無視する為、ボタン入力1Fで技が成立する。 2.ガード方向に入れたままでも出すことができる。 3.対応する技が溜め技でも溜めを無視して出すことができる 主にこの3つがあげられる。 また、入力の優先順位は「コマンド入力必殺技>SPボタン必殺技>投げ 通常技」となっており SPボタンとコマンド入力必殺技が同時に成立した場合、コマンド入力の方が優先される。 SPボタン同時押し入力猶予 SPボタン同時押しで超必殺技が出せるのは先述の通りだが、同時押しの猶予は1Fであり、2F以上ズレると成立しない。 簡単操作で出すことは可能ではあるが、確実に出すためには正確な操作が要求される。 ボタンの優先順位 ボタンを複数同時に入力した際の優先順位は以下の通り。 通常技 優先順位は、D>B>C>A 。3つ以上同時押しした場合でも、優先順位上位の技が出る。 ただし、C投げはその限りではなく、投げの成立する条件を満たしていれば、どの通常技よりも優先して発生する。 (C投げとD投げを同時に入力した場合も、C投げが優先される。) 主に、近距離戦で相手の攻めに対して投げで割り込む際に重宝する。 投げをBC同時押しで入力することで、成立するときは投げ、成立しない場合はB攻撃が出て、C攻撃が暴発するリスクを軽減できる。 必殺技 同一技の中ではEX C AあるいはEX D B。 方向キーの入力が同一でA,CまたはB,Dで違う技が出る場合は(B,D系) (A,C系)となる。 ゲージの有無や成立状況を別にしても複合入力した際は必ず優先順位が高い方が出る。 それ以外については各キャラ毎に優先順位が個別に設定されている。似たような技でもキャラ毎に優先度が異なる。 (珠緒は気吼弾>蒼龍撃だが、優香は蒼龍撃 気吼弾となっている) ガードキャンセル 優先順位は、A>B>C>D となる。 復帰後の最速入力(リバーサル)について 硬直状態からの最速コマンド入力、いわゆるリバーサルには注意点がいくつかある。 ①起き上がり まず「起き上がる寸前まで下要素(しゃがみ状態)にキー入力がされてなければならない」 これは、起き上がりのリバーサルが必ずしゃがみ予備動作を経由して行われるという仕様があるためだ。 またボタン先行入力受付猶予は、必殺技と通常技は2F、投げは1Fとなっており、非常に難易度が高い。 必殺技のコマンド入力は「早めにコマンドを入力し、最後にキーを下要素に入れっぱなしにしてボタンを押す」とやると成功しやすい。 通常技や投げは「起き上がる直前までキーをしゃがみガード以外の下要素に入れっぱなし、起き上がると同時にキー入力とボタンを同時に入力」させる必要がある 必ずしゃがみ状態を経由しなければならない為、おもに623+ボタンや421+ボタンとの相性が良い。 ②ガード硬直復帰&ダウンしない空中やられからの着地 この状態からのリバーサルは、3Fのボタン先行入力猶予がある。 こちらは起き上がりと違い、事前にキーを別方向に入力しておく必要はない。 ③地上やられ状態 地上で攻撃を食らってのけぞりからの復帰直後は、リバーサルで技を出すことはできない (必ず1F、ガードかジャンプ入力しかできない時間が存在する) パワーゲージについて パワーゲージ増加量は、被ダメージ>与ダメージ>与ガード>被ガードの順。 実は相手の攻撃を喰らうのが一番ゲージが増える。 一方で、ゲージ消費のEX技や超必殺技は、一部の例外を除き、被ダメージでもゲージが増えない。 また、必殺技・通常技を問わず、技を空振りしてもゲージが溜まる。 通常技は攻撃の持続が終わった後、必殺技はコマンド入力が成立した際に行われる。 連打キャンセルが可能な技で持続が終わる前に連打キャンセルをしてしまうと、ゲージ増加の前に次の弱攻撃が出てしまう為、ゲージが増えない。 弱攻撃の場合は目押し入力で、もしくは回転率の高い強攻撃でゲージ増加を図ろう。 ジャンプ中に4発攻撃が出せる優香や恭子、地上の強攻撃の振りが異常に速い聡美とマテリアルは地味に重要な要素と言える。 優香の5Dをヒットorガード時のゲージ増加量 被ダメージの増加量が最も多いことが分かる フロント(前)ダッシュについて 前ダッシュ動作はキャラクターによって性能差が大きい。詳細は以下の表を参照。 主にジャンプ、後ろ入力(途中停止)、必殺技等でキャンセルが可能。 ダッシュから最速でしゃがみ動作を行うことは(ガードを含め)出来ない。 途中停止の動作の長さはダッシュの加速度に比例している。 初速の段階で途中停止すればすぐに行動可能になるが、最高速状態だと停止動作が長くなる。 キャラクターによっても差があり、停止動作は「珠緒、久保田、レイミ>優香、千穂、えりりん>恭子、サキ」の順に短くなる。 恭子やサキは最短1Fで停止可能。 マテリアル、ミランダは、持続中に姿が消える演出があり、その間は無敵となる。 ダッシュの持続中は、一部のキャラを除き滑りながら攻撃を出すことが可能。 ジャンプ 途中停止 キャンセル ダッシュ攻撃 距離延長 動作中状態変化 珠緒 〇 〇 〇 C(頭突き)※1 〇(再入力) 変化なし 優香 〇 〇 〇 C × 変化なし 聡美 〇 × × C × 変化なし 千穂 〇 〇 〇 C × 変化なし 恭子 〇 〇 × C × 変化なし 綾子 × × × D × 変化なし 真奈美 × × × C(2C) 〇(押しっぱなし) 低姿勢 久保田 〇 〇 × C × 変化なし えりりん 〇 〇 × C(タックル) × 変化なし かおり 〇 × × C × 変化なし レイミ 〇 〇 × C × 変化なし サキ 〇 〇 × C × 変化なし マテリアル × 〇 × × 〇(押しっぱなし) 無敵・存在判定消失 ミランダ 〇 × 〇 C × 無敵・存在判定消失 ※1ダッシュ開始後18F目以降は5Cが出る バック(後)ダッシュについて バックダッシュもキャラクターによる差異が大きい。 受け身動作と見た目は同じだが、性能は大幅に異なり、マテリアルとミランダ以外は一切打撃無敵がない。 ・動作時間と投げ無敵の有無 全体動作 投げ無敵 珠緒 11F~33F × 優香 28F 〇 聡美 28F 〇 千穂 26F 〇 恭子 21F 〇 綾子 26F × 真奈美 23F 〇 久保田 27F 〇 えりりん 23F 〇 かおり 26F 〇 レイミ 23F 〇 サキ 47F × マテリアル 23F~39F × ミランダ 41F 〇 ・移動(後退)距離 超長 サキ・マテリアル(最長) 長 珠緒(最長)・ミランダ 中 千穂・綾子 短 かおり・レイミ>恭子>優香・聡美・えりりん・久保田>真奈美 超短 珠緒(最短)・マテリアル(最短) ※マテリアルは自由に距離調節が可能。 ダッシュ属性仕込み ダッシュのコマンドは→→入力(右向き時) だが、正確には「前方向要素」であり、9や3入力でもダッシュ入力は可能。 例):36で前ダッシュ、69でハイジャンプ等 また1回目と2回目の方向の間には1F以上のニュートラルが必要となる。(33は実際には353) 実践で有効なのは、33入力。 キャラクターはしゃがむだけだが、ダッシュ属性が仕込まれており、そこで技を出すと前方向に若干滑りながら技を出す。 逆に11入力だと、後ろ方向に滑りながら技を出す。 滑る分リーチを伸ばすことが出来るので、牽制や画面中央でのコンボに有効活用できる。 聡美や千穂など、スライディング系の技を持つキャラクターは必須テクニックと言える。 また、しゃがみのダッシュ属性はしゃがんでいる限り継続し、立ち状態に移行した直後に切れる。 一応立った瞬間に通常技を出せば、あらゆる立ち通常技でも滑りながら出すことは可能(シビア)。 スライドジャンプ ダッシュ属性仕込の応用で、垂直ハイジャンプと斜めハイジャンプを同時に入力することにより、ハイジャンプの倍の距離を跳躍する。 (28の垂直ハイジャンプと、前ダッシュ中にジャンプ入力の前方ハイジャンプの両方の条件を同時に満たす) 具体的な入力方法は、キーを338入力。 立ちを経由しないようにするダッシュ属性が切れずに出しやすい(しゃがみ状態から8の入力を素早くする。) 逆に、118入力で後方にスライドジャンプすることが可能。 よって、前ダッシュ中にジャンプの出来ない綾子、真奈美、マテリアルはこのスライドジャンプを行うことが出来ない。 約1画面を一気に跳ぶ事ができるので、画面端~端での飛び道具に差し込んだり、飛び道具を撃ってからそれを追い越すようにジャンプしたり、相手の攻めから逃げる際などに有効。 ジャンプの高さと浮きの関連性 両者は比例関係にあり、ジャンプ力が高いほど空中やられ時の浮き、バウンドの高さが大きくなる。 つまり、一番ジャンプ高度の高い千穂は浮きも一番高く、逆にジャンプが低い真奈美は浮きも低い。 特に拾うのがシビアなコンボや限定コンボ、ダウン追撃から浮かせたい場合には留意しよう。 また後述のスライドジャンプの飛距離は各キャラのハイジャンプ距離に幻影陣の補正と同じ倍率を掛けたものとなる。 ※千穂のスライドジャンプ=幻影陣中のハイジャンプとなるため。 ジャンプ予備動作と着地硬直について ・ジャンプ予備動作 上方向に入力してから空中状態に移行するまで1Fの時間がかかる。 しかし、ジャンプ予備動作が2Fある為、2F目までは攻撃を重ねられると地上ガードになる。 また、このジャンプ予備動作は地上必殺技でキャンセルが可能。 ダッシュ→ジャンプ→必殺技、と素早く入力すれば、ダッシュがキャンセル出来ないキャラクターでも必殺技を出すことが出来る ・ジャンプ予備動作と投げ無敵 上方向への入力が成された時点で、予備動作は投げに対して無敵状態となる。(千穂を除く) 基本的に「上方向に入れてさえいれば投げは食らわない」と覚えておくとよい。 勿論、投げ漏れの通常技がジャンプを潰すキャラクターも存在する為、単純な読み合いにはならない場合もある。 ・ジャンプ着地硬直 ジャンプの着地には1Fの着地硬直が存在する。 この動作はあらゆる動作でキャンセルが可能。 着地と同時に無敵技を出せば、スムーズに無敵状態に移行できる。 ただし「ジャンプの着地→再ジャンプ時のみ1Fだけ投げられ判定が存在する」という例外が存在する。 強制空中食らいについて 一部キャラクターの通常技や必殺技に対して確定反撃を入れる際 技後の隙がすべて空中判定になっているものや、着地に硬直がなく降りきる前に反撃を入れなければならない技がある。 該当する技は以下 ・着地後の隙も空中喰らい 綾子 レイヴストーム、マッハスピン えりりん えりりん通天閣落とし 聡美 火焔斬、真空唐竹割り レイミ ローズスティンガー、ハリケーンローズ 恭子 山茶花 サキ 蝕、掠、焔 ミランダ 5B、5D、ダークネススタブ、カオスハリケーン、ネメシスハイロゥ ・着地硬直がないので着地までに反撃を入れる かおり 燕剣斧 これらの技の隙に対して攻撃を当てても必ず空中食らいになってしまう。 幸い、空中喰らいの吹き飛び中には追撃が可能なので、コンボを決める事ができる。 対応技は頭に入れておきたいところ。 キャラクターの攻撃力と防御力 各キャラクターの攻撃力と防御力には大幅な差異がある。 詳細は以下 攻撃力ランク S ミランダ S- マテリアル A 聡美、レイミ B+ 久保田 B 真奈美、サキ C 珠緒、優香、恭子 C- 綾子 D かおり、えりりん D- 千穂 防御力ランク S ミランダ S- .マテリアル A 久保田、サキ、恭子 B かおり、レイミ C 優香、聡美、綾子 D 珠緒、千穂、えりりん E 真奈美 ※あくまでも単発ダメージを比較した際のステータスとなる。 ガード不能暗転技 正確に言えばバグの一種だが、実戦では超重要な要素なので、テクニックとして紹介。 一部のEX技・超必殺技は、描画プライオリティが低い時に近距離で出すとガード不能になる。 描画プライオリティ(表示優先順位)とは何か? 画像のキャラクターの足元に注目。 1P側の珠緒が手前、2P側の優香が奥に入っているのが分かる。 これが「描画プライオリティ(優先順位)は珠緒が高く優香が低い状態」となる。 この描画プライオリティが低い側が一部のEX技や超必殺技を近距離で出すと、相手はガードモーションを取ることが出来ず、ガード不能となる。 描画プライオリティは攻撃を出す(ヒット、ガード、空振り、投げの全て)ことによって手前に出る。 つまり 相手が技を出せば自分がガード不能暗転技の条件を満たす、ということになる 対応する状況は非常に多い(というか、試合中のかなりの時間に近い) かおりの烈斬慟(至近距離)と暗転前に成立が確定するコマンド投げ系の超必殺技以外のEX技&超必殺技は、全て暗転中もコマンド入力の受付を認識するので、暗転返し(暗転中にコマンド入力をして行う直接反撃)が対策となる。 暗転を見てからのコマンド入力は、あらかじめ意識しておかないとかなり難しいので、対応技を持つキャラと対戦する時は、近距離での駆け引きの主軸となるだろう。 ガード不能に対応する技と、その範囲は以下。 優香:究極気吼弾 千穂:EX飛燕撃 聡美:EX火炎斬 聡美:EX真空唐竹割り 恭子:EX女郎花 綾子:EXマッハスピン えりりん:EX通天閣落とし えりりん:EXマッハパンチ かおり:EX裂尖蹴 かおり:烈斬慟 ※至近距離(通常投げ間合い)では暗転返し行動不可 サキ:EX蝕(ショク) ガード不能暗転技無効化 ガード不能暗転技の成立条件は「相手が攻撃を出して自分の描画プライオリティが低い状態になる」こと。 しかし、例外的に自発的に描画プライオリティを下げる事が出来る技がある。 詳細は以下。 珠緒 通常投げ(ヒット) 優香 5B(ヒット or ガード) レイミ 6D(ヒット or ガード) 久保田 久保田シャトル(ヒット or 空振り) 綾子 EXレイブストーム(空振り) 綾子 EXマッハスピン(空振り) 綾子 F・T・I・C(空振り) サキ 彲 ミズチ (空振り) これらが成立した場合は、例え先に技を出したとしても、描画プライオリティが低い状態のままとなる。 相手がガード不能対応の暗転技を出してきてもガードが可能 (逆に自発的にガード不能暗転技を仕掛けることが出来るようになる) 入力ラグとプレイヤーサイド ボタンやキー入力をしてから画面に反映されるまでに1~3Fのラグがある。 これは描画プライオリティ(優先順位)によって差がある。 プレイヤーサイド 描画プライオリティ 入力から反映までのラグ 1P 低(画面奥) 1F 高(画面手前) 2F 2P 低(画面奥) 2F 高(画面手前) 3F 2P側は明確に不利な条件と言える。 受身について 受身の挙動は各キャラクターのバックダッシュの性能に準ずる。 しかし、動作中の喰らい判定に関してはバックダッシュとは異なり、ジャンプ中の追撃制限をそのまま引き継ぐ。 空中でまだ追撃が可能な状態で受身を取ればその受身にも喰らい判定が残り、特に着地時に隙となってしまう 空中追撃制限が限界に達していた場合は、その後の受身動作は一部の技以外の打撃に対して無敵状態になる 追撃制限の残りの有無にかかわらず「投げに対する無敵はない」着地に投げが確定してしまう点には注意しよう。 追撃制限が残っているか否かは見た目だけでは判別が出来ず、その前後の状況から判断するしかない為、受身が有用か否かは、知識や経験によって大きく変わってくるだろう。 起き上がりについて 起き上がるスピードは、キャラクターによって差異がある。 詳細は以下。 12F 珠緒、優香、聡美、真奈美、えりりん 14F かおり、レイミ 16F 千穂、サキ、久保田、マテリアル 19F ミランダ 20F 綾子 24F 恭子 ※上記は起き上がりの動作開始から最後の無敵Fまでの時間。 つまり、珠緒の起き上がりに攻撃を重ねた場合、13F目にヒットする。 一度ダウンし、ダウン追い討ちの攻撃を喰らった後の起き上がりは+1Fされる。 この状態でキーを上に入れっぱなしにしておくと、起き上がりが1F遅れるため、 やられ判定が復帰するFとジャンプ予備動作のFが重なり、起き上がりにジャストタイミングで相手の攻撃を喰らっても自動的に空中喰らい状態になる。 また、ダウン追い討ち後に『立ち状態以外』の方向(ジャンプ、またはしゃがみ)にキーを入力し続けると、ダウン状態の補正が起き上がった後もそのまま継続する。 例)ダウン追い討ち後にしゃがみガードを入力し続けている限り、起き上がった後に攻撃を喰らっても、ダウン状態のコンボ補正が乗ったままになり、さらにもう一度ダウンさせられてもダウン追い討ちは入らない。 これは、キーをニュートラルか、立ち状態になる、浮かされずにダメージを食らうことで解除される。 ガードキャンセルについて コマンド入力の猶予は、ガードが成立してから9F以内に成立させる必要がある。 また、コマンド入力は右向き時に42+ボタン、とされているが、最初の横方向は6方向でもよく、(ガード)62+ボタンでも出すことが可能。 ガードキャンセル技の性能は各キャラごとによって大きく異なり、基本的に出た技に準じる。 よって、技によっては無敵時間があるもの、ガードキャンセル成立から連携でコンボにいけるもの等多彩。 また通常技のガードキャンセル技は、「成立させた技の倍のダメージを与えることが出来る」という特徴がある。 例)攻撃力12の技をガードしてガードキャンセルを成立させると、出た技のダメージは24に、攻撃力48の技に対して行うと96にもなる。 状況によっては連携でコンボに発展させれば試合を決定付ける大ダメージでの反撃が可能なので、覚えておきたい。 ヒットバックとガードバックについて 技がヒットした際ののけぞりとガードさせた時の硬直には差があり、ガード時の硬直の方が短い。 連続ヒットする技の繋ぎでも、ガード時には連続ガードになっておらず、割り込まれるケースは非常に多い。 また立ち状態としゃがみ状態にも違いがあり「立ち状態のヒットバックは大きく、しゃがみ状態のヒットバックは小さい」 一方で「立ちガード時のガードバックはあまり距離が離れず、しゃがみガード状態では大きく離れる」と、ヒット時とは逆の挙動になる。 投げ間合いについて 通常投げやコマンド投げの間合いは、キャラクターによって大幅に差がある。 詳細は以下。 名前 技名 距離 珠緒 通常投げ 5 ポコポコ乱れ打ち 7 優香 通常投げ 6 聡美 通常投げ 6 千穂 通常投げ(C) 6 通常投げ(D) 7 延落殺 9 恭子 通常投げ 6 沈丁花 9 鳳仙花 12 綾子 通常投げ 10 スパイラルダイブ 12 真奈美 通常投げ 2 ねこちょっとらんぶ 6 久保田 通常投げ 6 久保田バスター 23 久保田スペシャル 23 えりりん 通常投げ 10 えりりんスマッシュ 13 かおり 通常投げ 2 竜連腿 2 レイミ 通常投げ 7 サキ 通常投げ 7 煉 レン 6 EX煉 レン 7 マテリアル 通常投げ 13 ミランダ 通常投げ 6 ※数字は密着状態からの距離。大きい程投げ間合は広い 投げ無敵とガードバックについて 起き上がりの直後には全キャラクター共通で6Fの投げ無敵がある。 しかし、技を出した時点で投げ無敵は消失する。 起き上がりで技を出す時は、投げ無敵の無敵技か、投げ無敵の状態から直接成立する投げ入力にしよう。 「ガード硬直が解けた直後」 「地上喰らい状態の直後」 「ダウンしない攻撃を空中で喰らった後の着地(例:ジャンプ攻撃を空中で喰らった後等)」 これらには、投げ無敵がない 詳細は以下 ①ガード硬直が解けた直後 技をガードさせて投げる、いわゆる当て投げが非常に強力。 コマンド投げの場合、ガード硬直解除直後に完璧なタイミングでコマンド投げを入力することができれば、ガードした(2P)側はジャンプをすることも技を出すことも出来ず、完全に回避不能となる。 しかし、この回避不能の状況を作るには条件があり「ガードさせて有利の状況」「コマンド投げの投げ間合い」である必要がある。 まず、地上技ガード時に有利状況になるキャラクターが非常に限られる。 さらに、弱攻撃をガードさせて有利でも、しゃがみガードされるとガードバックで投げ間合の外まで離れてしまうので、回避不能のタイミングで投げを重ねることが基本出来ない。(可能なのは恭子のみ) この二つを同時に満たせるのは「ジャンプ攻撃をガードさせた着地後のガード硬直が解けた時」となる。 この状況であれば完璧なタイミングでコマンド投げを重ねることが出来る。 しかし、そもそもジャンプ攻撃自体にガードキャンセルをしてしまえば問題なく反撃できる為、完全なハメにはならない。 とはいえ、ハメにならないというだけで、展開が恐ろしく速く回避は非常に困難なので、最速の投げ暴れやジャンプ等で対抗したい。 ②ダウンしない攻撃を空中で喰らった後の着地 空中喰らい後の着地に1P側がコマンド投げを合わせれば、入力優先順位の都合上コマンド投げが確定するか……と思いきやそんなことはなく 空中からの着地には着地硬直が存在するが、この着地硬直は他の行動で(勿論ジャンプでも)キャンセルできる よって、例え1P側が完全なタイミングで着地にコマンド投げを重ねても、2P側は上方向入れっぱなしで回避が可能となる。 ゲームスピードについて CONFIGで設定可能なゲームスピードは、NORMAL、TURBO1、TURBO2の3種類が存在する。 (初期設定はNORMAL) スピードを一段階上げるごとに5%のスピードアップとなり、TURBO2はNORMALと比べて10%の上昇になる。 各種動作フレームもそれに合わせて短縮される。 名前 コメント
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テクニック集 目次 概要泥棒について おはぎ稼ぎ はたて識別 貫通の効果的な使い方 凍ってても… 換金の罠で売却 必中+泥酔=常時会心 アイテムをたくさん持って文々新聞押し売り、換金の罠対策 ピンチで攻撃力アップ 漢鑑定 リグルと妖館でアイテム稼ぎ 妖館「レジデント・イーブル」を使った緊急退避 BAD効果アイテムの意外な使い方 アイテムを敷き詰めた部屋で 罠の発動 門番・紅美鈴 水上、空中ワープ 囮札と伝染札のコンボ ネズーリンランド 幽々子の死の呪い対策 即死コンボ 部屋の入口に罠が! 高速足踏み フラフープや麦わら帽子に印の経験値を引き継がせる コメント 概要 もし幻のテクニック・小ネタを集めたページ。 パッチ環境はv1.0142で記述しています。 泥棒について 手持ちのアイテムと状況次第ではあるが、人里やダンジョンの香霖堂でお金を払わずに売り物を泥棒することができる。 詳しくはこちら。 おはぎ稼ぎ 穣子系を利用しておはぎを量産する方法。 長丁場となる亜空間や古井戸では重要なテクニック。 まず重要なアイテムを地面に置き、いらないアイテムだけを手元に残す。 装備中のアイテムはおはぎにされないので外す必要は無い。 後は穣子にサンドバッグされるだけ。 ただ今作の穣子系は攻撃力がかなり高めなので、毒沼の上に乗せて行うことが推奨される。古井戸は…頑張れ。 何発で倒せるかも考えて、最低でも後2発は叩かれても大丈夫という所で倒そう。 1個変えてもらうごとにおはぎを床に置くと良い。 穣子ちゃん~穣子さんはスキマをおはぎに変えてこない。穣子さま~でかい穣子はスキマも変えてくるため注意。 現在確認されている出現階層は 亜空間 … 穣子:5~8F、穣子さん:20~22F、穣子さま:40~43F、でかい穣子:62~66、81~83F 古井戸 … 穣子:5~8F、でかい穣子:60~74F はたて識別 亜空間に出現するはたて系を利用して識別済みアイテムを量産する方法。 古井戸では残念ながらはたて系が出現しないため使えない。 まず識別済みアイテムを地面に置き、未識別アイテムだけを手元に残す。 装備中のものも識別対象なので余裕があれば床に置くとよい。 後ははたてにサンドバッグされるだけ。 なんだかんだではたて系は攻撃力がかなり高めなので、毒沼の上に乗せて行うことが推奨される。 何発で倒せるかも考えて、最低でも後2発は叩かれても大丈夫という所で倒そう。 1個識別してもらうごとに識別済みアイテムを床におくと良い。 なお、スキマの中身は識別されない模様(要検証)。 現在確認されている亜空間の出現階層は はたて:2~3F、はたてさん:30~42F、はたてさま:66~73F、でかいはたて:87~89F 貫通の効果的な使い方 射撃の最上位である貫通はフロアのどこまでも飛んでいくので、 天狗の古地図等を利用して座標を合わせれば、どこにいる敵でも攻撃することが出来る。 同様に、鬼の杯を装備した状態で投げたアイテムも全てを貫通してどこまでも飛んでいく。 この時に投げたアイテムの効果は当たった敵すべてに効果があるので、例えば鈍足薬や招雷の札などを複数の敵に当てることができる。 使い道は色々あるが、特にMH相手に効果的。場合によってはMHの外から中の敵を一掃することも可能。 凍ってても… チルノの能力によって凍らされたアイテムはその階層では、食べる・飲む・使うなどが使用できない。 しかし、投げて効果が発揮されるものは凍ってても投げての効果発揮は可能である。 残り一枚の札や睡眠薬などが凍っても焦らず投げよう。 また、凍らされたアイテムを倉庫のスキマに入れると倉庫の中でも凍ったままだが ダンジョンに潜った時にきちんと解凍されるので気にしなくていい。 換金の罠で売却 換金の罠は売値の値段で買い取ってくれる為、運良く目視できた場合は手持ちを要らないアイテムだけにして踏めばノーリスクで換金できる。 このゲームでは所持金が攻撃力に関わってくるので、見つけたら必ず利用して所持金を増やそう。 必中+泥酔=常時会心 必印の必中効果と萃香の罠、お酒などの「泥酔」状態を合わせると、しばらくの間全ての攻撃が会心攻撃となる。 アイテムをたくさん持って文々新聞押し売り、換金の罠対策 持っている持ち物が20個かつ空いてるスキマがなければ、 文に押し売りをされても「持ち物がいっぱいで押し売りができない!」と表示されてお金が減らなくなる. また、換金の罠を踏んだ時にいらないアイテムを持つことによって大事なアイテムが換金される確率を抑えることができる。 いずれも盗印で回避できるが(文系は代金徴収だけ)、無い場合の対策として要らないアイテムでもとりあえず持っておく癖をつけておこう。 ピンチで攻撃力アップ HPが減少すると攻撃力がアップする。(=弾幕等の威力も上がる) また、敵に囲まれても攻撃力がアップする。4体で2倍以上に(要調査)。 ちなみに補足だが、階段の上にいると攻撃力が半減する。 また、通路にいても若干攻撃力が下がる。 通常を10割として通路9割階段上5割という報告がある(要検証)。 これは敵にも適用されるので(要検証)、たとえば 霊夢:部屋 敵:通路 の形で戦うとかなり有利になる。 漢鑑定 古井戸内の未鑑定アイテム(特に薬・スペカ)は下り階段の真上でまとめて使うと良い。 仮にバッドステータス付与や敵の強化がされても階層を移動することで大抵リセットすることが出来る。 ただし毒薬や逆行薬で下がった能力値やレベル、エスポワールでなくなったお金は階層移動では戻らず、 また狂化薬による暴走や妖館符で発生した百鬼夜行は即死の危険性があるためHPには注意。 亜空間でははたて系統がいるので非推奨。 リグルと妖館でアイテム稼ぎ フロア上の敵数が上限に達していると、妖館を使っても敵が出ないことを利用した技。 ローリスクでMHのアイテムを稼ぐ。 ~レシピ~ 1. 妖館「レジデント・イーブル」を入手する。 2. リグルを増やす。(リグルさん以上必須) 3. リグルがこれ以上敵を呼べない状態になったら、広い部屋で妖館を使う。 部屋は罠だらけなので、出来れば目薬も持っていくと良い。 壁崩「ベルリナー・マウアー」と神霊「夢想封印」もあれば、増やしたリグルを一掃できるのでより安全。 なお、防具が十分に育っているならアリスや輝夜でも実行は可能。 妖館「レジデント・イーブル」を使った緊急退避 妖館「レジデント・イーブル」 このスペカ使用時に通路にいるとランダムな部屋に移動させられる。 MHが発生しているフロアで使用してもMHは発生しない。 →この特性を使い、何も知らずにMHに侵入してしまいピンチになったら通路に逃げ込んでこのスペカを使用しよう。 すると新たにMHは発生せず、ランダムな部屋にワープできる。ただし、何処の部屋にワープするかはわからないので賭けになる。 BAD効果アイテムの意外な使い方 いわゆる「ハズレ」に分類されるアイテムでも、意外な使い道があったりする。 口封「ジュ スエテ」: さとり系統の再現能力でさとりが無能化。 敵速「メイド・イン・ヘブン」: さとり系統の再現能力で霊夢が倍速に。 罠符「死の通路」: 目薬と併用して有用な罠探し。換金、奇跡、装備外し、召喚、禁忌などなど。 超重「プラネット・ズン」: 絶体絶命のピンチの際に逆転可能。ただし藍系や吃驚の罠には気をつけること。 妖館「レジデント・イーブル」: 上2項目を参照 悪夢「REIMU MUST DIE」: 上記の超重「プラネット・ズン」と組み合わせたレベリングに。 核爆「パワーオブ・ザ・アトム」: 同一フロアでの経過ターン数が700ターン後に使用すれば、700ターン目に戻すことができる。お空狩り延長可能。 西行妖の枝、死出酒 「黄泉平坂行路」: 呪詛返しの札と併用で即死コンボ可能。詳細はページ下の該当項を参照。 核爆薬 「ニュークリアフュージョン」:CAUTIONマスを利用したレベリング。詳細はこちら。 鬼の○△□: レベリングのお供に。 悲劇の流し雛: 最強防具の作成に、また星さんの能力で印を抜いて擬似アミュレット(3)に。 厄をため込んだお守り: 星さんの能力で印を抜いて擬似アミュレット(3)に。 弱化のスキマ: 最強防具の作成に。 加速の札: ドラゴンプレート系統と併用でゆっくり、ナマコを高速撃退。 薬全般: 餓死寸前の際の腹の足しに。鈍足や混乱は階段を下りれば即解除、毒薬は解毒薬とセットで。 この他にも異種合成に使えるハズレアイテムもあり、今作ではほぼ全てのアイテムが何らかの用途で役立つようになっている。 アイテムを敷き詰めた部屋で 所持品や保存のスキマを整理中、部屋がアイテムで埋まることがある。 そんな時、アイテムが詰まったスキマを壁に投げたり、藍系の特殊技を食らって装備品を落としてしまったらどうなるか? 実はそのアイテムは消えてしまうのである。 稀なケースではあるが、万に一つでもそんな悲しい事故は起こさないように気を付けよう。 25 23 24 13 22 20 5 8 11 21 19 4 1 2 6 9 18 15 3 7 10 17 14 12 16 ちなみに上記がアイテムの落ちる範囲と順番。 中心から縦横移動に3マスまでとなっている。 罠の発動 罠は霊夢が自分から罠の上に移動して乗らないと発動しない。 つまり、場所がえの札やパチュリーの場所がえの魔法によって上に乗っても発動しない。 罠の上の敵に場所がえの札を当てたいときは躊躇せず安心して使っていこう。 門番・紅美鈴 美鈴系を遠離の札や場所がえの札で通路に引きずり出しでみると、そのフロアのどこかの部屋内へランダムにワープする。 ちなみに、無能の札を当てると部屋から出てくるようになるので注意。 水上、空中ワープ 霧の湖や天界などの特定のフロアや、水路のあるフロアで吹き飛ばしの効果によって霊夢や敵が水上や空中に移動すると、そのフロアの部屋内へランダムにワープする。 囮札と伝染札のコンボ 敵 敵 囮 敵 霊 の状態で、囮に伝染の札を投げると 囮 囮 囮 囮 霊 のように囮を大量に増産することができる。MHやLv上げで有効。 ただ囮は混乱状態なので敵やこちらを攻撃することがあり、囮がLvアップすると囮状態が解除されるので注意。 ネズーリンランド 月光城22、23Fで妹紅さんとナズーリンさんが同時に登場するMAPがある。 ここで妹紅系が炎上すると動転することを利用して、伝染の札でナズーリンを動転させることができる。 ナズーリンは動転すると霊夢が視界内にいる場合には移動せずにひたすらダウジングを行うので、ひたすら発掘を楽しむことができる。 CAUTIONマスを利用したり場所替えの札や遠離の札、回復アイテムを併用すれば万全。 幽々子の死の呪い対策 通路での不意打ちなど、結構怖い死の呪いだが実は色々と対策がある。 発動までのターン数 幽々子さん 50ターン 幽々子さま 40ターン でかい幽々子 30ターン 帽子の加護で事前に防ぐ 加護のかかった帽子さえ装備していれば死の呪いはくらわない。いくら武器やお守りに加護がかかっていても、防具にかかっていなければ意味が無い。 呪いをかけられた後のあれこれ 呪いをかけた幽々子を倒す、変異の札を使う、フロアを移動する、カーネルサルベージを使うと呪いは解除される。 無能の札で無力化、不幸や幸福の札等でレベル変化しても倒さない限り呪いは解けないので注意。 また、死の呪いの発動は下記の通り呪詛返しの札で返すことが出来る(呪いをかけられた後でも可能)し、呪いが発動しても身代わり人形を装備していれば復活できる。 ただし、呪いをくらい、発動するまでの間に一度死んで身代わり人形で復活しても、呪いは持続している。身代わり人形が有効なのはあくまでも呪いの発動に対して。 優先順位は呪詛返し>身代わり人形。 ちなみに、呪いをかけられた後に霊夢に対して無能の札や八意湿布の発動を行っても特に意味は無い。 変印も、呪いをかけられる、呪いの発動共に効果が無い。 呪いをかけた後の幽々子のあれこれ 呪いをかけた幽々子は諏訪子のようなAIで、等速で逃げ回る状態になる。 この状態は死の呪いが発動した後も解除されない。 ただし、幽々子のレベルが変化すると逃げ回る状態が解除されて通常の状態になり、死の呪いも再びかけてくるようになる。 死の呪いの重ねがけ 呪いは重ねがけされる。 例1:幽々子さんAが1ターン目に死の呪い、幽々子さんBが11ターン目に死の呪いをかける。 →51ターン目に幽々子さんAの死の呪い発動、61ターン目に幽々子さんBの死の呪い発動。 ただし、同じ幽々子による呪いはターン数が上書きされるだけ。 例2:幽々子さんAが1ターン目に死の呪い、21ターン目に幽々子さまAへレベルアップ、幽々子さまAが31ターン目に死の呪いをかける。 →71ターン目に幽々子さまAの死の呪い発動。 即死コンボ 幽々子系の死の呪い、西行妖の枝の即死の効果は、呪詛返しの札で敵に返す事ができる。 幽々子系に呪いをかけられた時に呪詛返しを使うことで生き延びたり 西行妖の枝の残り1カウントで呪詛返しの札をキスメ大帝などに使い、経験値稼ぎに利用したり 使い道は幅広い。 注意: 西行妖の枝は、呪詛返しの札が発動した後も毎ターン死亡判定が発生する。 これを利用すれば呪詛返しを連続で使うことで周りの敵を呪い殺しまくることもできるが、 西行妖の枝を外す、呪詛返しの札を敵に当てる以外の行動を取ると自分が死んでしまうので注意。 また、状況によっては呪詛返しの札が発動した後で霊夢も死ぬという報告がある(v1.0151現在)。 条件がまだ不確定であるため、即死コンボを利用して装備を鍛えるのは控えた方が良いかもしれない。 部屋の入口に罠が! 壁を掘る手段がないと回避できなさそうに見える部屋入口の罠や特殊地形だが、実は遠離の札でも回避できる。 罠から2歩下がった処で遠離の札を地面に貼り、罠の方向からその上に乗れば罠を飛び越えて吹き飛べる。 ダメージ10(八卦炉で20)を受けるのがネックだが、禁忌や落とし穴など絶対に踏みたく無い罠を回避する際に。 高速足踏み 壁に向かってダッシュの操作をしながら足踏みをすると、敵がそばにいてもターン経過が遅くならない。 お空狩り狙いでは便利だが、敵に見つかると凄まじい勢いで殴られるので注意。 フラフープや麦わら帽子に印の経験値を引き継がせる 印の経験値が2倍になる共鳴を持つ諏訪子装備。 ただ、ベース印に成長途中の印をいれるとはじめから育てなおしになってしまう。 印の経験値を引き継ぐにはどうしたらいいのか? そこで印の上書きを利用する。 例えば必中を引き継ぎたい場合、フラフープ[必1/3]をあらかじめ作っておき、これに成長途中の必中印を入れる。 そうすることでベース印に「入れる」のではなく「上書き」という扱いになり経験値を引き継ぐことができる。 ただ特攻印など重複する印では不可能なので注意。 コメント ネズーリンランドは変異やぬえさんに動転伝染させてゆっくり化したり毒罠や筋弛緩剤でちから1にして自分の攻撃力下げる方法もある (2011-02-12 22 18 51) 歴史喰いという手もあるが…湧いた敵に注意 (2011-02-12 23 04 50) 呪詛返しの札+マイナスお守りってもしかして他にも有効な組み合わせがあったりするのかな (2011-02-14 00 40 46) 換金のスキマは、入れたものに関わらず一定額へ換金に仕様変更されてるよ (2011-02-21 22 39 43) ナズーで発掘ってどうやんのさ (2011-02-25 05 30 06) ↑スコップもってナズーに起動符なり動転させるなりどうぞ (2011-02-25 06 20 55) 西行妖の枝コンボだけど、おはらい棒でレベル上げてたら何故か同士討ちになった。博麗印発動で1ターン消費扱いなのかね (2011-02-26 09 48 41) ↑フロアの敵が残り1体の時に即死コンボで同士討ちという報告もあります。まだ不確定だけど。 (2011-03-05 13 03 30) ↑*2関係なく普通のでも死ぬことある。どうしても怖いなら宣告と身代わりを入れたお守りを作るべき。 (2011-03-24 04 29 18) 亜空間のお燐のいる階で、マタタビ所有時に死んだら持ち物無事で地上に戻れた。ただし、マタタビは消滅していた。 (2011-04-02 20 02 55) ↑既出。お燐がいるフロアかどうかは無関係。 (2011-04-11 22 34 11) Ver.1.11で西行+呪詛使ったら枝が消費されてコンボが永続的にできなくなった (2011-07-11 00 41 42) なんか鬼の杯を装備した状態で風(浮遊系の敵がどこかへ飛ぶマップ効果)の上にいる敵に隣接してモノ投げると手持ちに戻ってくるバグ?裏技?発見しました。おかげで不思議な王国クリアできちゃいました。あと1マス間があくとそのままどこかへ消えて行くのでちゃんと目の前でいるときに投げて下さい。 (2011-08-03 17 53 19) コメント
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(いやなてくにっく) コジマが公園のバネの乗り物に乗ると発揮できる。 主に腰の動き。